【サブノーティカ:ビロウ ゼロ】クリア後の感想、前作との比較など(ネタバレなし)

『サブノーティカ:ビロウ ゼロ』のサバイバルモードをPS4でクリアしました。

本作は海洋オープンワールドアドベンチャー『サブノーティカ』の続編で、未知の惑星で探索やクラフトをしながらサバイバルしていくゲーム。

私は前作をプレイ済みなので、主に前作と比較しての感想をまとめます。

前作『サブノーティカ』と比べて思った点は、

  • 全体的に分かりやすくなった
  • ホラー度が下がった
  • 陸地の探索が増えた
  • 製作の負担が少なかった

ということ。

また、ビロウゼロのよかったところや残念だったところなどについても紹介します。

ストーリーに関するネタバレはありません。

目的が分かりやすくなった

ビロウゼロはゲーム内の目的が分かりやすかったです。

前作と違って主人公がしゃべるので、ゲームの目的や主人公が今どんな状況に置かれているのかというのがはっきりしています。

自由度の高さは相変わらずなので、次にどこを探索するのかを自力で見つけるのはなかなか大変ですが、今作はヒントの提供元がいるので前作ほど困難ではないという印象です。

初めてサブノーティカを遊ぶ場合、可能であれば前作から始めるのがいいと思いますが、遊びやすさ・親しみやすさで勝るのは本作なので、「サブノーティカ:ビロウ ゼロ」から試してみるのもよさそう。

ホラー度が下がった

ビロウゼロは前作よりホラー度が低めだったので、ホラーが苦手でも遊びやすかったです。

サブノーティカは別にホラーゲームではないのですが、真っ暗なエリアがあったり、なんかよく分からない鳴き声が聞こえたり、いきなり何かに襲われたり、などなどドッキリ要素が少なからずあります。

私はホラーが苦手なので、前作を始めたときは雰囲気も音も何もかもが怖くて、ネットであらゆるネタバレやリヴァイアサンに遭遇したときのリアクション動画を見ながら遊んでいました。

(今ならこんなに恐れる必要はないと分かるのだけど…。ちなみにリアクション動画はこういうの>>Gamers Reactions to the First Encounter of Reaper Leviathan | Subnautica

が、ビロウゼロでは身構えるほど怖い思いはあまりしなかったです。

もちろん前作を遊んでいて慣れているというのもありますが。

本作の怖さ控えめ要因は、

  • スタート地点の周りに襲ってくる生物が少ない
  • リヴァイアサン系の出現場所が少ない
  • 敵性生物の撃退手段がある

あたりではないかと。

特に敵性生物を一時的とはいえ撃退できるようになったのは大きい。

最初こそリヴァイアサンに襲われるたびに心の中でぎゃーぎゃー騒いでいましたが、撃退方法を知ってからは敵に襲われても冷静でいられるようになりました。

リヴァイアサンの出現場所が少ない、というのは自分の体感と地図サイトを見ての印象です。

参考:Subnautica: Below Zero Interactive Map

あと、陸地のマップが増えたため暗い海中エリアを探索する時間が減ったのもあるかもしれません。

陸地の探索が増えた

ビロウゼロ最大の特徴は陸地の探索が増えたことだと思います。

探索回数もそうですが探索面積の増え方が尋常でなかった。

陸地では酸素を気にしなくていい代わりに寒さ対策が必要になる、という新たなサバイバル要素が加わりました。

海洋探索アドベンチャーにしては陸地が多いかもしれませんが、本作は人間の拠点をそれなりに探索する都合上こうなったのかなと想像。

欲を言えば1つくらい寒さ対策のいらない平穏な陸地がほしかったです。

製作の負担が少なかった

本作は前作に比べて、ストーリーの進行で必要な製作がわりと簡単でした。

というのも設計図は目的地で見つかるし、素材の種類もあまり多くない。

この点は、クラフトに実はそこまで興味のない自分にとってはかなり気軽に遊べる要素でした。

前作はサイクロプスや最後の製作物を用意するのがけっこう大変だった覚えがあります。

しかもサイクロプスは、探索に必要不可欠というわけではないにもかかわらず、ゲームをクリアするためには絶対必要、という大いなる矛盾がありました。

本作はそういったムダを感じる製作はなかったです。

ビロウゼロの製作は、必要なければ作らなくてもいい、作りたければ作ればいい、という自由さがあります。

例えばシートラックはストレージやジュークボックスなどいろいろ連結して機能を向上できますが、連結ゼロでもゲームクリアには何ら支障なし。

プローンスーツは前作では終盤で必須の乗り物で、その流れで私は今回寒さ対策で作ってみたものの、終わってみればコールドスーツがあればプローンスーツは作らなくてもよかったなと思ったくらい。

(トロフィー効率で言うならプローンスーツではなくコールドスーツを作るべきだった)

酸素ボンベの最上位種である超大容量酸素ボンベも、私は設計図だけ入手して作らないまま終わりました。

なので、海洋探索アドベンチャーは興味あるけどクラフトは興味ない、というプレイヤーでも遊びやすくなっていると思います。

ただ、クラフトの難易度が下がったぶん、最後の製作物を作り終えたときの達成感は前作のほうが上でした。

やりこみたい分野をやりこめるよさ

1作目、2作目ともに、サブノーティカの一番の魅力は、プレイヤーのやりこみたい分野で自由にやりこめることではないかと思います。

サブノーティカはゲームの進行上で語られること・強制されることが少ないため、トロコンしか興味がなければ最低限のことだけやって10~15時間で終わらせることもできるし、好きな分野があれば自発的にとことん追求できます。

ストーリーや世界観をもっと知りたければ、生物をスキャンしたりPDAを探したりしてデータバンクを充実させればよし。

海洋探索を楽しみたければ乗り物に機能をつけてマップのすみずみまで探索すればよし。

クラフトに集中したければ拠点作りに全力を注げばよし。そのためのモードもある。

サブノーティカの「必須要素はこれだけ。あとはご自由にどうぞ」な感じは好きです。

バグについて

2021年6月のアップデートで修正されましたが、一時期はPDAを開くだけでエラー落ちして言語設定を英語に変えないと遊べない状態でした。

会話が少ないゲームなので英語でも進められるものの、データバンクの文章もすべて英語になってしまうのはさすがに不便でした。

今は日本語でちゃんと遊べます。

小さなバグは前作に比べて少なかったと思います。

私が覚えているビロウゼロのバグは、プローンスーツが壊れたときに主人公が動かなくなったことくらい。

前作を遊んでいるときは1日に2回くらいバグに遭遇してデータをロードし直していた記憶があるので、それに比べたらすこぶる快適です。

前作にあった、ジャンプしたら変な場所に出てしまったとか、乗り物から突然落とされたとか、マップが読み込まれなかったとか、そういったバグは今回お目にかかりませんでした。

残念だったところ

自分が一人称視点のゲームで酔いやすいということもあり、乗り物系のカメラワークや横揺れがけっこうつらかったです。

シートラックはカメラの動きが早くて、普通に移動するときも少々苦痛でしたが、何かにぶつかったときにクルクル急回転するのが勘弁してくれという感じでした。

プローンスーツは水中では問題ないのに、地上だと横揺れが…。酔いやすいプレイヤーさんは、氷河地帯の探索にはコールドスーツをおすすめしたい。

あとトロフィーのためにスノーフォックスという雪上バイクを作りましたが、あれも何分か運転していたら酔いそうでした。

ほかの残念な点は、PS4のセーブデータをPS5で共有できないこと(2021年7月現在)。

ビロウゼロのPS4版を購入済みであればPS5版を無料でダウンロードできるのですが、PS4のセーブデータをPS5に引き継ぐことができません。

私はビロウゼロを遊んでいる時期にPS5を入手できて、「サブノーティカもPS5で遊べる!」とウキウキしたのも束の間、PS5でビロウゼロを遊びたければ最初からやるしかないと知って結局PS4で続けました。

多くのゲームでPS4とPS5のセーブデータ共有ができる中、ビロウゼロのこの仕様はけっこう残念でした。

何にせよ、エラー落ちバグが修正されたことで、発売当初に比べて遊びやすくなったことは間違いありません。

おわりに

『サブノーティカ:ビロウ ゼロ』は前作に比べ、探索や製作の難易度が下がって遊びやすかったです。

ゲームクリアに必要な探索や製作は最低限で、あとは自主的にいくらでも楽しめる作りになっているのが非常によい。

また、ストーリーは興味深いものがあり、ビロウゼロの続編が出てもいいなと思いました。そして実写化したらかなりおもしろい作品になるのではとひそかに思っている。

「海洋探索」のスケールやクリア時の達成感は1作目のほうが上でしたが、遊びやすくストーリー性のある2作目のほうが個人的には好きです。


>>『サブノーティカ: ビロウ ゼロ』攻略まとめ

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